(ဖေဖော်ဝါရီလ 7, 2023) Suhasini Paul သည် အိန္ဒိယနှင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဖောက်သည်များအတွက် သူမ၏ လက်ရာများတွင် သူမ၏ နာမည်ကို တံဆိပ်ရိုက်နှိပ်ထားသည့် နိုင်ငံရှိ ပထမဆုံး အရုပ်ဒီဇိုင်နာဖြစ်သည်။ သူမသည် Kinder Joy ချောကလက်များအတွင်း တွေ့ရှိခဲ့သည့် အလွန်နာမည်ကြီးသော အံ့အားသင့်စရာအရုပ်များနောက်ကွယ်မှ တွန်းအားတစ်ခုဖြစ်ပြီး Chota Bheem ပရိုမိုးရှင်းအရုပ်များနှင့် ကုန်ပစ္စည်းများကို ဖန်တီးသူဖြစ်ပြီး Snapdeal နှင့် အရုပ်ကျွမ်းကျင်သူတစ်ဦးလည်းဖြစ်သည်။ သူမမှတ်မိသလောက်တော့ အရုပ်တွေလုပ်ရတာက ရည်မှန်းချက်ကြီးပြီး ထွန်းကားတဲ့အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းတစ်ခုဖြစ်လာတဲ့ သူမရဲ့ဝါသနာပါ။
“ကျွန်တော် ကြီးပြင်းလာတဲ့ အရုပ်တွေ မရှိဘူး” လို့ အင်တာဗျူးတစ်ခုမှာ သူမက ပြောပါတယ်။ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အိန္ဒိယ. "ငါ့မှာ လူဒို၊ မြွေနဲ့ လှေကားတွေရှိတယ်။" တခြားကလေးတွေလို အရုပ်တွေဝယ်မယ့်အစား သူ့အဖွားက သူ့ကိုယ်ပိုင်အရုပ်တွေနဲ့ မြေဖြူခဲပန်းပုလုပ်နည်းကို သင်ပေးတယ်။ သူမသဘောပေါက်လာသောအခါ ပထမဆုံးအလှည့်အပြောင်းမှာ “ကျွန်ုပ်၏အကြံဥာဏ်များကို ထုတ်ကုန်အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲနိုင်သည်” ဟူ၍ဖြစ်သည်။ “သင်တစ်ခုခုကို လိုချင်တဲ့အခါ၊ ကမ္ဘာကြီးက မင်းကို ကူညီဖို့ ပူးပေါင်းကြံစည်တယ်” ဟု Paulo Coelho က အဓိပ္ပါယ်ဖော်သည်။
ပထမဆုံး အဲဒါမျိုး
National Institute of Design မှ 2002 ခုနှစ်တွင် အရုပ်ဒီဇိုင်းပရိုဂရမ်ကို စတင်ချိန်က Nagpur တွင် အင်ဂျင်နီယာကျောင်းသားဖြစ်ခဲ့သည်။ အင်ဂျင်နီယာကောလိပ်တွင်ပင် Suhasini သည် ကလေးများအတွက် မွေးနေ့ပါတီပွဲများနှင့် ပြတင်းပေါက်များပြုလုပ်ကာ ကိုယ်ပိုင်ငွေရှာနေပါသည်။ သို့တိုင် ထိုကဲ့သို့သော အလုပ်အကိုင်မျိုး ရှိနေကြောင်း သူမ မသိခဲ့ပေ။ "ငါထင်တယ်၊ ဒါက ငါအမြဲတမ်းလုပ်ချင်ခဲ့တာ၊ တကယ်ပဲ" သူမသည် စာမေးပွဲဖြေပြီး NID သို့ ၀င်ခွင့်ရခဲ့ပြီး သူမ၏ ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ခရီးကို စတင်ခဲ့သည်။
Suhasini သည် သူမ၏ ဒီပလိုမာပရောဂျက်အတွင်း Frank Educational Aids နှင့် စတင်လုပ်ကိုင်ခဲ့သည်။ ကလေးတွေကို ပတ်ဝန်းကျင်နဲ့ ပိုသိလာစေဖို့ ကူညီပေးမယ့် အကြောင်းအရာတစ်ခုကို သူမက ဆုံးဖြတ်ခဲ့ပြီး ကောင်းမွန်တဲ့တန်ဖိုးတွေကို ပုံဖော်ဖို့ ဂိမ်းဆန်ဆန်ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခု ပေးနိုင်မလားလို့ တွေးခဲ့ပါတယ်။ ထို့ကြောင့် ၂၀၀၆ ခုနှစ် ဇန်နဝါရီလတွင် စတင်ထုတ်လုပ်ခဲ့သော ဘုတ်ဂိမ်းနှစ်ခုနှင့် ပဟေဋ္ဌိနှစ်ခုကို ဒီဇိုင်းဆွဲရန် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ “ကျွန်မရဲ့ ပထမဆုံးထုတ်ကုန်က စျေးကွက်ထဲမှာ ထွက်လာပါပြီ” ဟု သူမက ဆိုသည်။
သူမ၏ "ပထမဆုံးအောင်မြင်မှု" ဟု ဆူဟာစီနီက လွန်ခဲ့သည့်တစ်နှစ်ခန့်က ပြန်ပြောပြသည်။ 2005 ခုနှစ်တွင်သူမသည် NID တွင်ကျောင်းသားဖြစ်စဥ်အချိန်က Gujarat ၏ CM ဖြစ်သည့် Narendra Modi မှပေးအပ်သော National Award ကိုရရှိခဲ့သည်။ “ကျွန်မက ဒီဇိုင်နာအတွက် တစ်ဦးတည်းသော အမျိုးသမီး ဖြစ်ခဲ့ပါတယ်၊ ဒီဆုကို တစ်နှစ်တာ အကောင်းဆုံး ဒီဇိုင်းသမားဆု” လို့ သူမက ဆိုပါတယ်။ အဲဒီကတည်းက ပြန်ကြည့်တာ မရှိဘူး။
ဒါကဘယ်လိုမျိုးအလုပ်လုပ်သလဲ?
Suhasini သည် ကလေးငယ်များ မှ ဆယ်ကျော်သက်အထိ အသက်အုပ်စုအားလုံးအတွက် ဒီဇိုင်းများ။ “ကျွန်မရဲ့ထူးခြားချက်က ကလေးငယ်တွေနဲ့ ကျောင်းမကြိုခင်လေးတွေပါ” လို့ ရှင်းပြပါတယ်။ သူမတွင် အရုပ်ပေါင်း 300 ကျော် ထုတ်လုပ်ထားပြီး စျေးကွက်တွင်ရှိသည်။ “ဒါက ပစ္စည်းတွေအကုန်လုံးပါ” ဟု သူမက ရှင်းပြသည်။ “ကလေးလေးတွေက အသက် 18 လနောက်ပိုင်းမှာ အရမ်းတက်ကြွလာပြီး အရောင်တွေနဲ့ အခြေခံပုံသဏ္ဍာန်တွေကို နားလည်လာကြတယ်။” ဤသိမြင်မှုကြီးထွားမှု၏အစောပိုင်းအဆင့်များသည် လျင်မြန်စွာတိုးတက်လာသည် - "သူတို့သည် အပြောင်းအလဲကို လက်ခံသည်၊ သင်ယူပြီး နားလည်မှုအလွန်မြန်သည်။"
'ကစားခြင်း' သည် ကလေးဘဝ၏ အရေးကြီးဆုံး အစိတ်အပိုင်းဖြစ်ပြီး “သိမြင်မှု၊ မော်တာနှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ဘာသာစကားဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုများတွင် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ပါသည်။ မိမိကိုယ်ကို ယုံကြည်မှုရှိပြီး တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် ပျော်ရွှင်သောကလေးများကို ပြုစုပျိုးထောင်ရာတွင်လည်း အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ပါသည်။” “သူတို့ရဲ့ ပါးစပ်နဲ့ မော်တာကျွမ်းကျင်မှုနဲ့ လက်-မျက်လုံး ပေါင်းစပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးတယ်။ ၎င်းတို့သည် ကောက်ရိုးတစ်မျှင်နှင့် လိုက်ဖက်သောအရောင်များကို ဖြတ်၍ လေမှုတ်ခြင်းဖြင့် ပါးစပ်ကျွမ်းကျင်မှုကို လုပ်ဆောင်ကြသည်။ အဲဒီအရွယ်ကလေးတွေဟာ မြင်သာထင်သာရှိတဲ့ အသက်အရွယ်အလိုက် အရုပ်တွေကို လိုအပ်ပါတယ်” ဟု NDTV နှင့် သူငယ်တန်းနှင့် မူကြိုအဆင့်များတွင် အရုပ်များကို မည်ကဲ့သို့ မိတ်ဆက်ရကြောင်း ရှင်းပြသည့် အစီအစဉ်များကို လုပ်ဆောင်ခဲ့သူ Suhasini က ဆိုသည်။
Suhasini က သူ့ကိုယ်သူ ထုတ်လုပ်သူ၊ မိဘနှင့် အသုံးပြုသူကြား တံတားတစ်စင်းအဖြစ် မြင်သည်။ “ပြီးတော့ တတ်နိုင်သမျှ မြင့်မားတဲ့ တန်ဖိုးနဲ့ အနိမ့်ဆုံး ကုန်ကျစရိတ်နဲ့ အရုပ်တွေ လုပ်ဖို့လိုတယ်။ ဒီဇိုင်းသည် ကုန်ထုတ်လုပ်မှုနှင့် လိုက်လျောညီထွေရှိရန် လိုအပ်ပြီး အချိန်နှင့် ကုန်ကျစရိတ် သက်သာစေရန် လိုအပ်ပါသည်။” ဒါတောင် ကလေးတွေက စင်ပေါ်က ဖမ်းချင်တဲ့အရာဖြစ်ဖို့လိုပြီး “မိဘက ဝယ်တဲ့သူဆိုတော့ အရုပ်က သူတို့ကိုလည်း အသနားခံဖို့ လိုတယ်။ ပစ္စည်းတွေအကုန်လုံးက တကယ်ပဲ”
ဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်
လေ့လာခြင်းနှင့် စူးစမ်းခြင်းတို့ဖြင့် စတင်သည်။ “ကျွန်မ ကလေးတွေကို သူတို့ရဲ့ ပုံတွေကနေတစ်ဆင့် နားလည်ပါတယ်၊ ကျွန်မရဲ့ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို စုဆောင်းပြီး ဒီဇိုင်းလမ်းညွှန်ချက်တစ်ခု ပြုလုပ်ပါ” လို့ သူမက ရှင်းပြပါတယ်။ ဘောင်များကို သတ်မှတ်သောအခါ၊ ပုံကြမ်းရေးဆွဲခြင်း၊ အယူအဆနှင့် အသေးစိတ်အချက်များ စတင်လုပ်ဆောင်သည်။
ယနေ့ခေတ်တွင် သူမသည် ဖောက်သည်များနှင့် အလုပ်လုပ်သောအခါ Suhasini သည် ထုပ်ပိုးမှုကိုပင် ဒီဇိုင်းဆွဲသည်။ "ဒါဟာ အစကနေစပြီး ထုတ်ကုန်ဈေးကွက်ကို ရောက်တဲ့အထိ တောက်လျှောက်သွားရတဲ့ ခရီးတစ်ခုပါ။" သူမ၏ခင်ပွန်း Sandip Paul သည် ထင်ရှားသော ထုတ်ကုန်ဒီဇိုင်နာတစ်ဦးဖြစ်သောကြောင့် ၎င်းသည် နစ်မြုပ်နေသောလုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ “ဒါဟာ အခု ဘဝရဲ့ လမ်းကြောင်းပါ။ အိပ်ရာဝင်ချိန်မှာတောင် ဒီဇိုင်းအကြောင်း တစ်ချိန်လုံးပြောနေကြတယ်” လို့ ရယ်မောလိုက်ပါတယ်။
ဒါဟာ ရုပ်ဝတ္ထုလောကပါ။
2009 ခုနှစ်တွင် Suhasini သည် ဖောက်သည်တစ်ဦးအတွက် ကစားစရာအရုပ်များကို ဂျာမနီသို့သွားရောက်ခဲ့ပြီး တရုတ်နိုင်ငံရှိ ၎င်းတို့၏စက်ရုံသို့ ဖိတ်ကြားခဲ့သည်။ သစ်သားနှင့် ဝါးအရုပ်များကို ဒီဇိုင်းဆွဲနည်းကို သူမသည် ထိုနေရာတွင် တစ်လကြာနေခဲ့ရသည်။ အဲဒီကနေ ရော်ဘာအရုပ်တွေကို အထူးပြုတဲ့ ထိုင်းနိုင်ငံက တခြားကုမ္ပဏီတစ်ခုဆီ ဖိတ်ကြားခံရတယ်။ “သူတို့က ရော်ဘာပင်တွေကနေ စေးတွေကို ဖယ်ရှားပြီး အရုပ်လုပ်ဖို့ ကျန်သစ်သားကို အသုံးပြုကြတယ်၊” ဟု ၂၀၁၀ ခုနှစ်ကတည်းက ၎င်းတို့အတွက် အရုပ်များကို ဒီဇိုင်းဆွဲသူ Suhasini က ဆိုသည်။
“ဒါဟာ အစကနေ အဆုံးအထိ အပြည့်အဝ ရေရှည်တည်တံ့တဲ့ လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုပါ” ဟု သူမက ဆိုသည်။ ၎င်းတွင် လုပ်ငန်းစဉ်များ၊ ထုပ်ပိုးခြင်းနှင့် ဘရိုရှာများပင် ပါဝင်ပြီး ပဲပိစပ်မှင်နှင့် ပြန်လည်အသုံးပြုနိုင်သော စက္ကူတို့ ပါဝင်ပါသည်။
2009 တွင်လည်း သူမအား ၎င်း၏ Kinder အမှတ်တံဆိပ်၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် အီတလီမုန့်လုပ်ငန်းကြီး Ferrero မှ ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။ Kinderjoy သည် ၎င်း၏ ပလတ်စတစ်၊ ကြက်ဥပုံသဏ္ဍာန် ထုပ်ပိုးမှုဖြင့် နှစ်ပိုင်းခွဲကာ အံ့အားသင့်စရာ အရုပ်များပါရှိသော ထုပ်ပိုးမှုတွင် ကုမ္ပဏီ၏ နောက်ဆုံးဆယ်စုနှစ်များအတွင်း အကျိုးအမြတ်အများဆုံး ထုတ်ကုန်ဖြစ်သည်။ Suhasini သည် အိန္ဒိယဈေးကွက်သို့ ဝင်ရောက်လာစဉ် ၂၀၀၈-၀၉ တွင် သင်္ဘောပေါ်တက်လာခဲ့သည်။ “သူတို့အတွက် အရုပ်မျိုးစုံကို ငါ ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့တယ်” သူမသည် Disney အတွက် အားကစားအရုပ်မျိုးစုံကိုလည်း Snapdeal နှင့် ကျွမ်းကျင်သူတစ်ဦးအဖြစ် ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
ကျွမ်းကျင်စွာပြောပါ။
ယနေ့တွင်၊ Suhasini ၏အလုပ်သည် အိန္ဒိယအရုပ်လုပ်ငန်းသည် သမိုင်းဝင် ထွန်းကားလာသည်ကို တွေ့မြင်ရသောကြောင့် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အရုပ်များကို ဖန်တီးလိုသော ဖောက်သည်များနှင့်လည်း အလုပ်ပါဝင်သည်။ 2014-15 တွင် အရုပ်လုပ်ငန်း တင်ပို့မှုသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 96.17 သန်းဝန်းကျင်ရှိပြီး 240-2021 တွင် 22 ရာခိုင်နှုန်း တိုးတက်ခဲ့ပြီး အမေရိကန်ဒေါ်လာ 326.63 သန်းတန်ဖိုးရှိခဲ့သည်။
ဆိုလိုသည်မှာ စျေးကွက်တွင် ကစားသမားများ ပိုမိုများပြားလာပြီး Suhasini ၏ အခန်းကဏ္ဍသည် အရုပ်များကို ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်းမှ စွန့်ဦးတီထွင်သူများကို စက်မှုလုပ်ငန်းကို သတိပြုမိစေရန်နှင့် ၎င်းတို့အား ပညာပေးခြင်းများအဖြစ် ပြောင်းလဲသွားခဲ့သည်။ “အရင်တုန်းကတော့ နိုင်ငံတကာက ဖောက်သည်တွေ အဓိကရှိပေမယ့် အခု အိန္ဒိယမှာလည်း ပရောဂျက်တွေ အများကြီးရှိတယ်။ အိန္ဒိယသည် ဒီဇိုင်းပိုင်းကို ပိုမိုနားလည်လာကာ လွန်ခဲ့သည့် နှစ်နှစ်အတွင်း အပြောင်းအလဲဖြစ်ခဲ့သည်။”
လူတိုင်းလူတိုင်းသည် ရှိုး-စွတ်စွဲသည့် ထုတ်ကုန်ကို လိုချင်ကြပြီး Suhasini သည် အမည်များ အကြံပြုခြင်း၊ ဒဿနိကဗေဒ၊ လိုဂိုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်တစ်ခု ထုတ်ကုန်တစ်ခု ဖန်တီးခြင်းမှ လက်ဆွဲကိုင်ထားသော ကုမ္ပဏီများမှ ဝင်ရောက်လာကြသည်။
IoT ကမ္ဘာ
"အရာရာတိုင်းက မျှတမှု ကောင်းပါတယ်" ဟု Suhasini က ပြုံးပြသည်။ “အရာရာတိုင်းမှာ အားသာချက် အားနည်းချက်တွေ ရှိတယ်။” သို့သော်လည်း ၎င်းသည် IoT နှင့် နည်းပညာအခြေခံ ကစားစရာများ ဖန်တီးမှုဆီသို့ ဦးတည်သွားခဲ့သည်။ "ငါအမြဲတမ်း trendsetter ဖြစ်ချင်တယ်"
သူမသည် အရုပ်များကို "သိမြင်မှုဖွံ့ဖြိုးမှု၏ အခြေခံတစ်ကိုယ်ရေသန့်ရှင်းရေး" ဟုခေါ်သည်။ လက်ထဲမှာရှိတဲ့ မေးခွန်းက အမြဲတမ်း “ဒါက ကလေးတစ်ယောက် ကြီးပြင်းလာပြီး ပျော်စရာကောင်းအောင် ဘယ်လိုကူညီပေးမလဲ။ ဒီအရာနှစ်ခုကို အတူတူလက်ထပ်ရင် မင်းရဲ့အရုပ်က ထူးထူးခြားခြားဖြစ်လာလိမ့်မယ်။"
- Suhasini Paul ကို ဆက်လိုက်ပါ။ Instagram ကို