(Julai 23, 2022) Surat Michelle Obama memegang tempat yang menonjol, betul-betul di atas meja India-Amerika remaja, Samaira Mehta. Kata-kata inspirasi beliau membantu remaja dalam STEM untuk kekal bermotivasi ke arah matlamat besarnya. "Dalam suratnya, dia berkata bahawa kerja yang saya lakukan untuk masyarakat adalah sangat hebat, dan bagaimana, sebagai orang muda, penting bagi saya untuk memberi kembali kepada masyarakat yang telah saya terima begitu banyak," kata Samaira. India Global semasa menyambung dari California, beberapa hari selepas sampai ke papan iklan Times Square Nasdaq untuk 'World Reimagining Podcast'.
Sarjana pengekodan
Pelajar darjah sembilan Sekolah Tinggi Uskup Agung Mitty berusia 14 tahun itu, diperkenalkan kepada dunia pengekodan oleh bapa juruteranya pada usia enam tahun. Pemahamannya yang menakjubkan tentang subjek mendorongnya mencipta permainan papan CoderBunnyz – untuk membantu kanak-kanak mempelajari pengekodan.
Permainan keseronokan pendidikan itu menarik perhatian kanak-kanak seawal usia empat tahun, di mana mereka perlu menggerakkan kepingan arnab di sepanjang papan untuk mencapai matlamat memakan lobak merah, dan melompat ke destinasi terakhir mereka. Dalam proses itu, mereka mempelajari konsep pengekodan asas yang penting untuk pengaturcaraan komputer. Bermula dengan pelaburan $1,000, cadangan jualan unik ditukar kepada angka jualan eksponen CoderBunnyz. "Setakat ini permainan papan saya telah memberi kesan kepada satu juta kanak-kanak," kata yang berpangkalan di California usahawan, yang biasa mengemas setiap pesanan yang datang melalui tapak webnya pada hari-hari awal. Apabila permintaan meningkat, dia memikul tanggungjawab keseluruhan pembungkusan dan penghantaran. Permainan papannya boleh dipesan di Amazon.
Mengajar pengekodan dan AI melalui permainan
Empat tahun lalu, Samaira mencipta satu lagi permainan papan CoderMindz. Sama seperti CoderBunnyz memudahkan konsep pengekodan yang kompleks, CoderMindz menyelaraskan konsep kecerdasan buatan. “Tiada permainan papan di seluruh dunia yang mengajar konsep AI. Saya telah mencipta permainan papan pertama yang berbuat demikian,” kata usahawan bangga itu. Kemudian, dia membangunkan CoderMarz - pintu untuk memahami Marikh dan dunia luar melalui pengembaraan angkasawan dan saraf yang menyeronokkan.
“Selalunya apabila anda berfikir tentang pengekodan atau kecerdasan buatan, anda mengaitkannya dengan sesuatu yang sukar dan mengambil masa bertahun-tahun bersekolah dan banyak pengalaman,” kata gadis yang ingin memperkenalkan pengekodan dan AI dalam format yang menyeronokkan yang membuatkan kanak-kanak selesa dengan pembelajaran. "Semasa bermain, keseluruhan proses menjadi lebih mudah, dan lebih mudah membawa kepada pemahaman yang lebih baik," tegas Samaira.
Seorang saintis muda
Ia bukan sahaja pengekodan yang menarik Samaira, dia juga dalam inovasi. Dia meraih kedudukan pertama di Pameran Sains Negeri California di mana projeknya mengenai penilaian automatik kanser ovari dan penilaian lain yang berkaitan menggunakan pembelajaran mendalam telah dipilih daripada 4,000 projek di seluruh California. Baru-baru ini 3M Young Scientist Challenge, pertandingan sains utama Amerika, mengumumkan namanya dalam senarai 2022 finalis kebangsaan teratas 10.
Pencapaian…
Penghormatan dan pengiktirafan telah menghujani Samaira, termasuk Davidson Fellowship. “Ia adalah biasiswa sarjana paling berprestij di Amerika Syarikat yang saya dapat kerana mencipta mekanisme yang sangat novel, unik dan unik untuk memudahkan konsep kecerdasan buatan,” jelas remaja itu.
Setelah diiktiraf oleh Lembaga Pendidikan Santa Clara atas sumbangannya dalam STEM, dia berminat untuk membawa gadis-gadis dalam STEM di hadapan dengan kerjanya. “Anda hanya melihat lelaki atau lelaki dalam sains komputer, kami tidak melihat ramai gadis dalam bidang itu. Matlamat saya adalah untuk melibatkan gadis-gadis muda juga,” kata keajaiban yang telah mengendalikan lebih daripada lima ratus bengkel tentang pengekodan – di sekolah, perpustakaan, acara komuniti dan dalam organisasi seperti Google, Microsoft, Facebook, Intel, SAP, Walmart dan IBM. Bengkelnya bukan sahaja terhad di California tetapi membawanya ke tempat-tempat seperti Chicago, New York, Sepanyol dan London.
Usahanya untuk memberi impak menarik perhatian ibu pejabat Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu di mana dia dijemput untuk berucap pada Hari Wanita Antarabangsa 2020. Menyifatkannya sebagai satu penghormatan, dia gembira kerana dapat mewakili gadis dalam teknologi di platform global. “Pada masa ini, terdapat jurang besar dalam wanita dalam teknologi. Mereka membawa saya untuk mewakili dan menggalakkan lebih ramai wanita dalam bidang ini,” jelas Samaira yang juga merupakan sebahagian daripada Persidangan C2 Montréal pada 2019.
Melangkah lebih jauh
Anugerah tunai pertamanya sebanyak $2,500 di Think Tank Learning's Pitchfest bukan sahaja dilaburkan dalam syarikatnya tetapi sebahagian daripadanya telah didermakan dalam badan amal yang bekerja untuk gelandangan dan krisis makanan di San Francisco. “Sejak itu, saya telah menerima banyak anugerah tetapi yang di Pitchfest melancarkan saya menjadi diri saya hari ini.” Pada usia muda, dia telah memahami kedermawanan dan kerap mendermakan sebahagian daripada hasilnya untuk memberi kesan kepada kehidupan golongan yang kurang bernasib baik.
Dia kini telah memperkenalkan BossBizz - program dua minggu - yang dia adakan beberapa kali setiap tahun di mana dia membantu anak-anak muda menyewa laluan mereka ke dalam bidang keusahawanan. "Pada penghujung dua minggu, para peserta mengemukakan idea syarikat mereka kepada saya dan panel hakim, dan saya menyediakan pembiayaan benih kepada syarikat-syarikat ini untuk mengambil idea hebat mereka untuk menyelamatkan nyawa atau mengusahakan penyelesaian kepada masalah penting ke hadapan," kata remaja yang pelbagai rupa, menambah. "Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, saya telah melabur lebih $20,000 dalam syarikat sedemikian."
Satu bilion kanak-kanak boleh kod
Misi bukan untungnya yang dia mulakan dengan matlamat membantu satu bilion kanak-kanak di seluruh dunia mendapat akses kepada alatan pengekodan dan pendidikan pengekodan. "Walaupun semua orang tidak akan memilih untuk menjadi pengekod apabila mereka berkembang, pemahaman tentang pengekodan asas akan menjadikan mereka pemikir, pemimpin dan penyelesai masalah yang lebih baik dalam apa jua laluan yang mereka pilih," katanya. Satu siri alatan pendidikan termasuk permainan papannya adalah sebahagian daripada kurikulum yang diciptanya. “Baru-baru ini, saya telah melancarkan pelan empat langkah saya di laman webnya, yang percuma untuk semua supaya mereka boleh terjun ke dunia pengekodan dan memulakan perjalanan pengekodan mereka sendiri,” katanya.
Sama seperti remaja mana-mana
Fikiran Samaira yang bercanggah tentang apa yang akan dia pelajari selepas sekolah menengah adalah tipikal bagi mana-mana remaja. “Persimpangan keusahawanan dan sains komputer adalah sesuatu yang saya minati untuk belajar. Tetapi kemudian, sebahagian lagi saya ingin menjadi seorang saintis,” kata anak muda yang juga berharap untuk bekerja untuk penawar kanser menggunakan AI dan teknologi. "Dan sebahagian lagi saya ingin pergi ke sekolah undang-undang, menjadi peguam hak asasi manusia, dan akhirnya menjadi Presiden Amerika Syarikat," tambahnya sambil berfikir, "Mungkin saya akan dapat meletakkan semua ini bersama-sama suatu hari nanti dan kemudian menjadi Presiden,” kata pelajar darjah sembilan yang masih mempunyai beberapa tahun untuk membuat rancangan.
Pada masa ini, dia teruja dengan kursus musim panasnya 'sosiologi ketidaksamaan' dari Stanford, yang dia lakukan untuk memahami cara menyelesaikan masalah sosial seperti perkauman dan berat sebelah jantina. Anak muda itu gemar menari, bermain badminton dan meluangkan masa bersama rakan-rakan mengimbangi semuanya dengan tepat semasa mengendalikan syarikatnya, melancong ke bengkel dan memberi tumpuan kepada pelajarannya.