(Februari 7, 2023) Suhasini Paul ialah pereka mainan pertama di negara ini yang namanya tertera pada karyanya untuk pelanggan India dan global. Dia juga merupakan kuasa di sebalik mainan kejutan yang sangat popular yang terdapat dalam coklat Kinder Joy, pencipta mainan dan barangan promosi Chota Bheem dan telah menjadi pakar mainan dengan Snapdeal. Dan sejauh yang dia ingat, membuat mainan adalah minatnya, yang berkembang menjadi cita-cita dan kemudian kerjaya yang berkembang pesat.
"Saya tidak mempunyai mainan semasa membesar," katanya, dalam temu bual dengan India Global. "Saya mempunyai Ludo, dan Ular dan Tangga." Daripada membeli anak patung seperti kanak-kanak lain seusianya, neneknya mengajarnya cara membuat mainan sendiri dan membuat arca kapur. Titik perubahan pertama datang apabila dia menyedari, dia boleh "menukar idea saya kepada produk." "Apabila anda ingin mencapai sesuatu, dunia berkonspirasi untuk membantu anda," katanya sambil menguraikan Paulo Coelho.
Titik perubahan pertama
Dia seorang pelajar kejuruteraan di Nagpur apabila Institut Reka Bentuk Kebangsaan memulakan program reka bentuk mainan pada tahun 2002. Walaupun di kolej kejuruteraan, Suhasini telah membuat parti hari jadi dan paparan tingkap untuk kanak-kanak, memperoleh wangnya sendiri. Namun, dia tidak tahu bahawa profesion seperti itu wujud. "Saya fikir, inilah yang saya selalu mahu lakukan, sebenarnya." Dia mengambil peperiksaan dan mendapat kemasukan ke NID, memulakan perjalanan profesionalnya.
Suhasini mula bekerja dengan Frank Educational Aids semasa projek diplomanya. Dia memutuskan topik yang akan membantu kanak-kanak menjadi lebih sedar tentang alam sekitar dan tertanya-tanya sama ada dia boleh memberi mereka pendekatan gamified untuk menyerap nilai-nilai yang baik. Ini membawa kepada mereka bentuk dua permainan papan dan dua teka-teki - yang dilancarkan pada Januari 2006. "Produk pertama saya telah keluar di pasaran," katanya.
"Kejayaan pertamanya," Suhasini mengenang, datang setahun sebelumnya. Pada tahun 2005, ketika dia masih pelajar di NID, dia menerima Anugerah Kebangsaan, yang diberikan kepadanya oleh Narendra Modi, yang merupakan CM Gujarat pada masa itu. "Saya adalah satu-satunya rekaan reka bentuk wanita - anugerah itu adalah untuk Designpreneur Terbaik," katanya. Sejak itu tidak pernah menoleh ke belakang.
Bagaimana ia berfungsi?
Rekaan Suhasini untuk semua peringkat umur, dari kanak-kanak hingga remaja. "Kepakaran saya ialah kanak-kanak kecil dan kanak-kanak prasekolah," jelasnya. Dia mempunyai lebih 300 mainan dalam pengeluaran dan di pasaran. "Ini semua tentang bahan," jelasnya. "Kanak-kanak menjadi sangat aktif selepas umur 18 bulan, mereka mula memahami warna dan bentuk asas." Peringkat awal pertumbuhan kognitif ini berkembang pesat - "Mereka menerima perubahan, belajar dan memahami dengan cepat."
'Bermain' adalah bahagian terpenting dalam kehidupan kanak-kanak, dan mempunyai peranan penting dalam "kemahiran kognitif, motor dan psikososial, emosi dan linguistik. Ia juga memainkan peranan penting dalam meningkatkan keyakinan diri, kreatif dan kanak-kanak yang gembira.” “Mereka meningkatkan kemahiran lisan dan motor serta koordinasi tangan-mata mereka. Mereka mengusahakan kemahiran lisan dengan meniup udara melalui penyedut minuman dan warna yang sepadan. Kanak-kanak pada usia itu memerlukan mainan yang nyata dan sesuai dengan umur,” kata Suhasini, yang telah membuat program dengan NDTV menerangkan cara mainan boleh diperkenalkan di peringkat tadika dan pra-sekolah.
Suhasini melihat dirinya sebagai jambatan antara pengilang, ibu bapa dan pengguna akhir. “Dan saya perlu membuat mainan dengan nilai persepsi yang tinggi dan kos serendah mungkin. Reka bentuk perlu mesra pembuatan, menjimatkan masa dan kos.” Namun, ia perlu menjadi sesuatu yang kanak-kanak mahu ambil dari rak dan memandangkan "ibu bapa adalah orang yang membelinya, mainan itu perlu menarik minat mereka juga. Ini semua tentang bahan, betul-betul.”
Proses reka bentuk
Ia bermula dengan kajian dan pemerhatian. "Saya memahami kanak-kanak melalui lukisan mereka, mengumpulkan pandangan saya dan membuat arah reka bentuk," jelasnya. Apabila parameter ditetapkan, kerja bermula - lakaran, konsep dan perincian.
Hari ini, apabila dia bekerja dengan pelanggan, Suhasini juga mereka bentuk pembungkusan. “Ia adalah satu perjalanan yang bermula dari awal dan berterusan sehingga produk itu sampai ke pasaran.” Ia satu proses yang mengasyikkan, lebih-lebih lagi kerana suaminya, Sandip Paul, juga seorang pereka produk yang terkenal. “Ia adalah cara hidup sekarang. Kami bercakap tentang reka bentuk sepanjang masa, walaupun ketika kami hendak tidur,” dia ketawa.
Ia adalah dunia material
Pada tahun 2009, Suhasini pergi ke Jerman untuk melancarkan mainan untuk pelanggan dan dijemput ke kilang mereka di China. Dia akhirnya tinggal di sana selama sebulan, memahami cara mereka bentuk mainan kayu dan buluh. Dari situ, dia dijemput ke syarikat lain, di Thailand, kali ini, yang mengkhusus dalam mainan kayu getah. "Mereka mengeluarkan susu getah daripada pokok getah dan menggunakan kayu yang tinggal untuk membuat mainan," kata Suhasini, yang telah mereka bentuk mainan untuk mereka sejak 2010.
“Ia adalah proses yang mampan sepenuhnya dari awal hingga akhir,” katanya. Ini termasuk proses, pembungkusan dan juga brosur, dan melibatkan dakwat soya dan kertas kitar semula.
Juga pada tahun 2009, dia telah didekati oleh gergasi kuih-muih Itali Ferrero untuk menjadi sebahagian daripada jenama Kindernya. Kinderjoy, dengan pembungkusan plastik berbentuk telur yang terbahagi kepada dua dan mengandungi mainan kejutan merupakan produk syarikat yang paling menguntungkan dalam dekad yang lalu. Suhasini menyertainya pada 2008-09, ketika mereka memasuki pasaran India. "Saya mereka beberapa mainan untuk mereka." Dia juga telah melakukan pelbagai mainan sukan untuk Disney dan sebagai pakar dengan Snapdeal.
Pakar bercakap
Hari ini, tugas Suhasini juga melibatkan bekerja dengan pelanggan yang ingin mencipta mainan mereka sendiri, kerana industri mainan India mula menyaksikan ledakan bersejarah. Pada 2014-15, eksport industri mainan adalah sekitar USD 96.17 juta dan meningkat sebanyak 240 peratus pada 2021-22, apabila ia bernilai USD 326.63 juta.
Ini bermakna lebih ramai pemain dalam pasaran dan peranan Suhasini telah berubah daripada mereka bentuk mainan kepada menyedarkan usahawan tentang industri dan mendidik mereka. “Sebelum ini, saya mempunyai kebanyakan pelanggan antarabangsa tetapi kami kini mempunyai banyak projek dari India juga. India semakin bijak reka bentuk dan peralihan telah berlaku dalam dua tahun kebelakangan ini.”
Semua orang mahukan produk penghenti pertunjukan dan di situlah Suhasini melangkah masuk, syarikat pegangan tangan, daripada mencadangkan nama, mencipta falsafah, logo dan produk tandatangan.
Dunia IoT
"Semuanya baik secara sederhana," Suhasini tersenyum. "Semuanya ada kebaikan dan keburukannya." Walau bagaimanapun, ia telah membawa kepada penciptaan IoT dan mainan berasaskan teknologi. "Saya mahu sentiasa menjadi trendsetter."
Dia memanggil mainan sebagai "kebersihan asas perkembangan kognitif." Persoalan yang timbul, jelasnya, sentiasa, "Bagaimana ini akan membantu kanak-kanak membesar dan juga berseronok? Jika anda mengahwini dua perkara ini bersama-sama, mainan anda akan menjadi superhit.”
- Ikuti Suhasini Paul di Instagram